Super Metroid e o porquê de ser um dos jogos mais importantes da história

“The last metroid is in captivity. The galaxy is at peace…”

Super Metroid (também chamado de Metroid III), foi desenvolvido pela Nintendo R&D1 em conjunto com a Intelligent Systems e dirigido e escrito por Yoshio Sakamoto (responsável pelo clássico Kid Icarus). Lançado em 1994, é o terceiro jogo da série original.

A história começa logo após o fim de Metroid II: Return of Samus, onde Samus Aran, após aniquilar todos metroids do planeta SR388, testemunha o nascimento do último espécime restante da galáxia, que, assustado, considera nossa heroína sua mãe. Devido as propriedades bizarras e a capacidade de absorver e gerar energia que os metroids possuem, Samus leva-o para a Colônia Espacial Ceres, auxiliando nos estudos. Pouco tempo depois de sua partida, a caçadora de recompensas recebe um pedido de ajuda: Ceres está sob ataque!

A introdução do jogo tem um clima espetacular

Numa era em que se pede por protagonismo feminino e mulheres fortes na mídia, me entristece ver que falam pouco sobre Metroid. Inclusive, lembro de uma vez quando era pequeno que, depois de horas jogando, morri e meu amigo apontou que “o” Samus parecia uma mulher. Reiniciamos, morremos de novo e ficamos de boca aberta: Era uma mulher! Na época, era super incomum ver mulheres protagonistas no mercado ocidental de games.

Esse provavelmente sempre vai ser meu jogo favorito e, pra mim, uma das obras-primas máximas da indústria de videogames – se não a própria obra-prima máxima. Desde o conceito geral até os efeitos e a animação, Super Metroid não decepciona em absolutamente NADA – já começando pelo gráfico, um dos melhores da época, e sua trilha também: qualidade impecável, tanto de áudio quanto de composição.

Tudo é extremamente bem feito e pensado de modo que você nem ao menos precisa ler as instruções pra entender o jogo. É tudo muito intuitivo – e vou entrar em detalhes logo mais.

 Colônia Espacial Ceres – O tutorial sem palavras

Ao iniciar, você tem uma pequena introdução da história, te contextualizando do que aconteceu no primeiro jogo, no segundo e o que houve entre o final do segundo e o começo deste. Essa trilha sempre me emociona: me passa uma sensação de tensão, mas com um tom “épico”, algo… fantástico, quem sabe? Bom, esse é o único texto que você vai ler durante o jogo inteiro. Não precisa de mais nada. Após a introdução, você começa na estação Ceres, no topo de um corredor vertical. Tudo está escuro e, se você não leu o manual do jogo, você não tem ideia dos comandos. Mas aí é que começa a genialidade: o mapa possui pequenos obstáculos que te forçam a tentar os comandos e aprender o que cada botão faz. Corredores com pequenos degraus, salinhas em “Z”, tudo vale para o seu aprendizado.

Laboratório de CERES após o ataque. Os piratas fizeram um belo estrago…

A ambientação é fantástica: A trilha e o cenário obscuro, destruído, com cadáveres ao fundo simplesmente completam a atmosfera de maneira incrível. Ao fim da sua caminhada, você encontra Ridley, arqui-inimigo de Samus e precisa combatê-lo: aí começa seu aquecimento de combate. Você tem uma noção de como as lutas podem ser e mesmo que vá mal, a luta acaba assim que você perde certa quantidade de vida e Ridley rouba o metroid, danificando a estação e te dando apenas um minuto para fugir. Não parece muito e você fica tenso, mas como provavelmente já sabe o funcionamento dos controles, dá pra ir. Alguns obstáculos a mais foram adicionados, como fumaças voláteis que te “causam dano” ao tocá-las. Você foge, soltando aquele suspiro longo e aliviado e observa a estação explodindo. Em seguida, passa a acompanhar a viagem de Samus para Zebes – palco do primeiro jogo.

Após a destruição da colônia, Samus parte para Zebes.

Perceba que essa fase de introdução te jogou num combate e, logo depois, numa situação de desespero e tensão: tudo isso sem realmente colocar o jogador em perigo, afinal, ele teoricamente não conhece o jogo. Não te pune cruelmente, mas te ensina de maneira que você nem percebe, usando só o level design.

Level Design – Ensinando a arte da intuição

Toda a experiência de Super Metroid é feita em cima disso: você chega em Zebes e tenta explorar o máximo possível, mas só consegue abrir algumas portas.Após examinar as portas abertas e se deparar com outras fechadas, você se vê num beco sem saída com um power up e precisa descobrir o que fazer pra sair dessa situação. A única saída restante é testar o que acabou de receber! Veja bem, o jogo NUNCA vai te dizer o que fazer – vai apenas te por pra pensar, raciocinar. Ele não te dá o peixe, te ensina a pescar! Saindo dali, você já sabe o que o seu novo poder faz e se lembra de outras entradas parecidas, abre-as e segue descobrindo outros becos sem saída, com outros power ups, que criam novos caminhos…

Speed Booster: Power up que permite Samus atinjir altíssimas velocidades.

Se você parar pra pensar, é bem linear, mas a maneira com que ele flui é extremamente inteligente e criativa. O jogo te guia pelo caminho que ele quer, mas não precisa de mil textos, caixas de objetivo, radar indicando localização ou uma linha que literalmente te mostra onde ir (estou olhando pra você, Resident Evil 6!). Você simplesmente precisa jogar e encaixar as peças, atiçando o seu senso de exploração. E, por falar de exploração, existem MUITAS salas secretas e Energy Tanks escondidos por Zebes. Então, se estiver disposto, pode passar um bom tempo tentando descobrir todos os segredos do planeta.

Outro truque interessante: Samus possui algumas habilidades com mais de uma forma de uso. Por exemplo, usando a Morph Bomb com o timing certo, você consegue pular e subir infinitamente, sem utilizar o power up Spring Ball, que te permite pular na forma de Morphing Ball. Como eu jogava quando era pequeno, demorei anos pra descobrir isso! Você pode também observar alguns monstros do cenário utilizando power ups que você já tem, aprendendo a usá-los de maneiras diferentes e criativas.

Luta contra Kraid: Muitos pulos, esquivas e mísseis.

As lutas contra os chefes também colocam à prova suas armas e power ups recém adquiridos. Um ótimo exemplo disso é Kraid. Ele te faz utilizar MUITO o pulo – e você acabou de receber as High Jump Boots. Cada boss tem sua peculiaridade e uma maneira específica de derrotá-lo e evitá-lo, sendo todos razoavelmente difíceis pra quem não se acostumou totalmente com a mecânica do jogo. Um dos chefes, inclusive, tem uma maneira muito criativa e alternativa para derrotá-lo… Mas prefiro não dar spoilers aqui.

A Atmosfera Implacável de Zebes

A ambientação… Ah, como não me lembrar do clima de exploração e isolamento dos primeiros momentos em Crateria: da superfície, da selva alienígena de Brinstar, do calor sufocante de Norfair, dos mistérios de Maridia… Tanto a ambientação gráfica quanto a trilha sonora são perfeitas. PRINCIPALMENTE A TRILHA SONORA! Volta e meia volto ao youtube para ouvir as obras primas de Kenji Yamamoto e Minako Hamano. Minha trilha favorita é a música-tema da Mother Brain: me dá uma sensação de medo, desespero e horror total. É digna de um final boss. Lembro quando cheguei nela a primeira vez. Aquela música, sua transformação… Eu me borrei de medo, minhas mãos tremiam, eu não consegui jogar direito de nervosismo. Ah, bons tempos!

O planeta está cheio de lugares intrigantes e uma lore possivelmente rica: tecnologias destruídas, laboratórios abandonados, ruínas esquecidas… Mas em momento algum você tem informações claras sobre o que exatamente aconteceu ali. Cada jogador pode tirar suas próprias conclusões, criar suas próprias teorias, sem nada fixo, pois o jogo propositalmente deixa tudo isso aberto. Não lembra algum jogo contemporâneo? Isso mesmo: A série Souls.

Wrecked Ship: Destroços há muito tempo abandonados em Zebes.

O término da luta contra o final boss rouba algumas de nossas lágrimas e eu não vou dizer o que acontece. Você precisa jogar pra pegar todo o feeling da coisa. Só não acho que seja muito necessário ter jogado os dois primeiros, afinal a introdução já te contextualiza perfeitamente.

Concluindo…

Super Metroid é um clássico, uma obra prima, um must play. Uma aula perfeita de level design feita da maneira mais correta possível e sem desrespeitar o jogador. Não precisa pegar na mão dele e dizer o que ele deve ou não fazer. Te deixa curioso, te obriga a explorar e seguir seus instintos. Muitos jogos posteriores se inspiram nas fórmulas que Metroid e Castlevania criaram – e é daí que vem o termo Metroidvania, um estilo de jogo único que é explorado e reinventado até os dias de hoje, principalmente entre os indies.

Então se você nunca jogou essa masterpiece, deveria fazer isso agora mesmo!

See you next mission!

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Felipe Ramos

Felipe Ramos

Designer, pirata espacial, baixista e weeaboo softcore. Frases de efeito são a essência da minha alma.